Fabricio Nível 5
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| Assunto: Tutoriais para criar um combo, goupes, efeitos, etc para seu char. Dom Jan 09, 2011 10:58 am | |
| pessoal eu achei uns tutoriais muito legais e importantes para nossos próprios chars mas eu não soube um lugar adequado onde eu podesse postar então fiz esse topico para nós postarmos tutorial de combos, trnsformações, etc de chars vou começar com esses tutorias que pediam ao velhodahora mas para aliviar ele eu posto esses tutorial. Como criar um "kage Bushin" (jutsu dos clones)tutorial feito por:Traveller- Spoiler:
Olá pessoal.
esse tutorial serve mais para o pessoal que é fan de naruto. sei que o pessoal gostaria de saber como se faz para criar clones e tal, já que no anime naruto isso é muito comum. bom, nesse tutorial, irei explicar como criar o jutsu Kage Bushin.
antes de mais nada, não irei só colocar a codificação. gostaria que você aprendesse como fazer. vamos esquecer a função [Ctrl + C depois Ctrl + V].
# antes de começar o tutorial própriamente dito, irei explicar como criar helpers. temos um state básico criado aqui. agora vamos indicar uma ação para esse state. observe onde está [???] esse será o numero do state, dado por mim como exemplo. é como se fosse um movimento comum já criado, soco ou chute.
[Passo 1]
[Statedef ???] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = ??? ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = -20
[State ???, ?] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# agora, vamos determinar um valor para esse state. vou usar o valor 200 como exemplo e também a animação usarei o valor 200.
[Passo 2]
[Statedef 200] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 200 ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = -20
[State 200, 1] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# agora, vamos dizer que essa ação 200 tenha 4 frames de sprites. e você quer que o helper, no caso, o clone, apareça no 3° frame da animação 200. ficará assim.
[Passo 3]
[Statedef 200] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 200 <-- indica a animação 200 ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = -20
# o helper entrará nessa parte. para criar um helper é muito simples, observe no FF no painel, do lado direito, ele já te da estados, basta você indicar valores.
[State 200, 1] type = helper trigger1 = AnimElem = 3 <-- o helper irá aparecer no 3° frame da animação 200. name = "clone" <-- nome do helper, mostrado no debug do mugen. id = 201 <-- Id de remoção do helper. pos = 0,0 <-- posição do helper na tela. postype = p1 <-- indica que vai sair do player 1 stateno = 201 <-- estado do helper. helpertype = normal <-- normal e diferente de player, se você usar player, o helper será como um jogador. ownpal = 0
[State 200, 2] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# ok, criamos a chamada do helper, agora iremos cria os states do helper própriamente dito. observe, que iremos criar o state 201. esse state será chamado pelo golpe 200 no 3° frame da animação 200. a ação 201, será a ação do clone parado.
[Passo 4]
[Statedef 201] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 0 <-- observe que a animação 0 usada é a mesma animação 0 do seu char parado (stand). ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = 0
[State 201, 1] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# até essa parte do tudorial, você já deve ter entendido como criar um helpers. agora iremos passar para a parte de programação do helper, criando os states dele andando, batendo e assim por diante.
Movimentação dos Clones
# observe que paramos no state que indicava a posição do helper como stand, no caso o helper iria aparecer e ficar na animação 0. só que eu não quero que o helper apareça e fique parado, he,he. ok, então vamos fazer o helper andar.
[Passo 1]
[Statedef 201] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 0 ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = 0
# nessa parte, iremos determinar um state para ele mudar assim que ele aparecer. no caso ele mudará para o state 202.
[State 201, 1] type = ChangeState trigger1 = Animtime = 0 value = 202
# agora criaremos o state do helper andando. bom, nesse caso, ele irá seguir o player 2.
[Passo 2]
[Statedef 202] type = S movetype = A physics = S anim = 20 <-- observe que a animação 20 é a mesma animação do seu char (andando). ctrl = 0 velset = 0,0 sprpriority = 3
# agora vamos imaginar que a animação do seu char andando seja de 3 frames de sprites. para fazer o helper andar você fará o seguinte: iremos usar o comando velset.
[State 202, 1] type = Velset trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 x = ?? <-- determine o valor da velocidade do eixo x.
# observe como o seu char se movimenta. para poder chegar em um valor exato.
# o comanto turn, fará que o helper sempre siga o player 2 mesmo o helper estando com o eixo x maior ou menor que o player 1. os trigers indicam valores de tempos alternativos.
[State 202, 2] type = turn triggerall = P2BodyDist X < 0 trigger1 = time =10 trigger2 = time =30 trigger3 = time =50
# ok, agora eu não quero que o meu char fique andando infinitamente, he,he. então vamos criar um state do helper batendo. para finalizar o state 202 faça o seguinte:
[State 202, 3] type = ChangeState trigger1 = P2BodyDist X < 18 <-- segnifica que, quando o player 2 estiver numa distancia menor que 18 trigger1 = time = 60 <-- e num tempo de 60 value = 203 <-- mudará para o state 203.
# sempre deixe 2 states que indique a finalização dos states dos helpers. se ele estiver em um determinado por e não executar um ação ele sempre executará outra asão mediante os states indicados por você.
[State 202, 4] type = ChangeState trigger1 = P2BodyDist X > 18 <-- segnifica que, quando o player 2 estiver numa distancia menor que 18 trigger1 = time = 20 <-- e num tempo de 20 value = 201 <-- mudará para o state 201.
# ele seguirá da seguinte maneira, se o helper estiver numa distancia menor que 18 do player 2 ele irá executar o state de ataque, que no caso seria o state 203. se ele estiver diferente desse valor, ele irá executar o state 201 que no caso é a stand e assim por diante.
# agora vamos criar o state 203, esse state será o state em que o helper fará um golpe tipo um soco ou chute. vamos usar como exemplo a animação 200 do seu char que em todos os padrões seria um soco.
[Passo 3]
[Statedef 203] type = S movetype = A physics = S anim = 200 <-- observe que é a mesma animação do seu char (dando um soco). ctrl = 0 velset = 4,0 sprpriority = 3
# você colocará o mesmo hitdef do state do soco nesse state. vamos imaginar que o movimento do soco do seu char tenha 5 frames de animação e que o dano está na animação 3
[State 203, 1] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 3 attr = S, NA damage = 30, 0 getpower = 0 givepower = 14 animtype = Light guardflag = MA hitflag = MAF priority = 2, Hit pausetime = 10, 10 sparkno = 0 sparkxy = -10, -20 hitsound = 5, 0 guardsound = 6, 0 ground.type = low ground.slidetime = 10 ground.hittime = 10 ground.velocity = -4 airguard.velocity = -1.9,-.8 air.velocity = -1.4,-3 air.hittime = 12
# para finalizar esse state faça o seguinte: indique para ele voltar para animação de stand que no caso é a animação 201. para que assim ele sempre volte a repetir ambos os states.
[State 203, 2] type = ChangeState trigger1 = Animtime = 0 value = 201
# agora, eu gostaria que o helper morrece com um golpe. tipo para ficar igual no desenho, he,he. mediante a isso vamos criar um state de morte para o helper.
[Passo 4]
[Statedef 204] type = S movetype = I physics = S anim = 204 ctrl = 0 velset = 0,0 sprpriority = 3
[State 204, 1] type = destroyself trigger1 = time = 45 <-- tempo em que o helper irá sumir.
# não esqueça de indicar em todos os states do helper o seguinte: quando você for colocar o HitOverride observe quantas animações cada state de seu char terá, se tiver 5 animações, deixe como está no exemplo. se tiver menas animações, diminue o numero de animelem.
[State 0, 1] type = HitOverride trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 trigger4 = animelem = 4 trigger5 = animelem = 5 attr = SCA, AA, AP, AT <-- acertos de ataque. stateno = 204 time = 35
[State 0, 2] type = changestate triggerall = time >= 35 trigger1 = win trigger2 = RoundState = 4 value = 204 ctrl = 0
# o HitOverride indica que o helper irá passar para o state 204 se ele for acertado mediante as animações indicadas em cada state. já o changestate ele irá passar para o state 204 quando o round terminar no caso trigger1 = win e assim por diante.
# observe que eu criei apenas os movimentos do helper: parado (stand), andando (Walking) e dando um soco (Punch) e a parte de morte. mediante esse esquema e você tendo criatividade, você poderá inventar muito mais.
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Velhodahorra Nível 6
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Dados Ninja .: 5
| Assunto: Re: Tutoriais para criar um combo, goupes, efeitos, etc para seu char. Qua Mar 09, 2011 6:46 pm | |
| Mt lgl, aprendi a fazer clones com esse tuto! | |
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$LF$ Nível 2
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| Assunto: Re: Tutoriais para criar um combo, goupes, efeitos, etc para seu char. Seg maio 23, 2011 1:07 pm | |
| Pessoal só num intendo uma coisa
se é só copiar e colar
ou é um ex pra fazer Kage bushin
By $LF$ | |
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Velhodahorra Nível 6
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| Assunto: Re: Tutoriais para criar um combo, goupes, efeitos, etc para seu char. Ter maio 24, 2011 9:20 am | |
| Kr, ta muito bem explicado, é um tuto, siga os passos de acordo com seu char, em mugen n existe isso de copiar e colar! | |
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| Assunto: Re: Tutoriais para criar um combo, goupes, efeitos, etc para seu char. | |
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