1-Velocidade
Aumenta a chance de você acertar seu oponente,pois você é mais rápido que ele.
A chance normal de acertar ataque com velocidade 0% vai crescendo 10% a cada golpe.Exemplo:
Dei 5 socos seguidos.
1-0%
2-10%
3-20%
4-30%
5-40%
No primeiro soco minha chance de acertar é 0%,no segundo 10% e etc.
Agora a chance de acertar um golpe com 5% de velocidade:
1-5%
2-15%
3-25%
4-35%
5-45%
Isso aumentos em 5% minha chance inicial de acertar os golpes.Acabou a primeira parte do entendimento.
A outra parte consiste em velocidade que não sejam de ataque.Por exemplo:Você taca uma shuriken com 5% de velocidade, e minha velocidade de fazer selos é 10%,agora só conta o numero,já que 10>5,eu fiz os selos para meu jutsu antes da kunai me acertar(ou pelo menos chegar a mim).
Outros usos para velocidade desse jeito é pular,piscar,defender,desviar,etc.
2-Evasão
Serve para evitar que o ataque inimigo te acerte.
Chance de desviar 5 golpes inimigos ,sendo que você tem evasão 0%.
1-100%
2-90%
3-80%
4-70%
5-60%
Chance de desviar 5 golpes inimigos ,sendo que você tem evasão 10%.
1-110%
2-100%
3-90%
4-80%
5-50%
Chance de desviar 5 golpes inimigos ,sendo que você tem evasão 10% e ele tem velocidade 10%.
1-100%
2-90%
3-80%
4-70%
5-60%
Chance de desviar 5 golpes inimigos ,sendo que você tem evasão 10% e ele tem velocidade 5%.
1-105%(a evasão é como se fosse 5%)
2-95%
3-85%
4-75%
5-65%
Depois de evadir,sempre deve-se dizer como,por exemplo....se eu tinha 10% de chance de evadir e mesmo assim consegui,devo dizer se fiz kawarimi,pulei por cima do ataque,abaixei,etc.
3-Força
Serve para quebrar a proteção do inimigo ou ganhar uma colisão de ataques.
Se dou um soco com força 10% e a resistência do jutsu doton do oponente é 5%:
-O meu soco atravessa o jutsu dele e o atinge(a partir daí é permitido o calculo de evasão dele)
Se dou um soco com força 10% e a resistência do jutsu doton do oponente é 20%:
-O meu soco para no jutsu doton,o jutsu doton continua ativo e nada acontece ao oponente.
Se dou um soco com força 10% e a resistência do jutsu doton do oponente é 10%:
-Quebro o jutsu doton do oponente em pedaços,mas não o acerto.
Num clash de jutsus: Fiz um jutsu Katon com força 10% e o inimigo fez um jutsu raiton com força 20%,se os jutsus colidirem, o jutsu raiton ganharia e o jutsu katon seria desfeito(simplesmente acabaria ali).O jutsu raiton continuaria ativo.
Se fossem iguais as,forças,ambos os jutsus acabariam....e etc.
4-Resistência
É o quanto algo resiste antes de ser destruido,já foi explicado acima.
Armas:
-Se a resistência de uma arma ninja,como kunai, é 1% e é atacada por um jutsu de força 5%,ela quebra.Armas quebradas não podem mais ser usadas.
5-Precisão
É a mira,se você consegue acertar algo de longe,se consegue visualisar alguém escondido,etc.
Se sua precisão é 10%:
-Ao atacar, sua chance de acertar o oponente no extato local onde você mirou,é de 10%.
-Se seu oponente se esconde,sua chance de achá-lo também é 10%.
6-Inteligência
Calcular movimentos antes de fazê-los.
Se sua inteligência é 1%:
-Ao atacar,varia o intervalo de chance de acertar o oponente.
Exemplo(3 socos):
1-0%
2-10% de acertar
3-20%
Vamos dizer que o RAND que você tirou nos 3 golpes é 21,você erraria os ataques,por que seu intervalo de acerto era:
1-Nenhum
2-De 0 a 10 ou [0,10]
3-De 0 a 20 ou [0,20]
Usanso inteligência você pode mudar sua chance de acertar para:
1-[0,1]
2-De 0 a 11 ou [0,11]
3-De 0 a 20 ou [0,21]
Se o numero cair 20,adiciona-se + 1 e você passar a acertar o que não teria acertado se não fosse inteligente.